Il s’agit d’un jeu ennéagrammatique. Deux joueurs jouent sur un échiquier en forme d’ennéagramme.

Il y a 9 positions ou stations sur l’échiquier. Celui-ci est à considérer comme ennéagramme « vierge », sans référence à la caractérologie; les numéros commencent à 1 et montent du côté gauche 1-3-5-7 (ce sont les positions pour les « blancs ») et du côté droit 2-4-6-8 (les positions pour les « noirs »), se rencontrant enfin en haut à la position 9.

On pourrait envisager une « mise en scène » dans un espace circulaire ou quasi-circulaire à 9 positions. Il pourrait s’agir d’un espace réel, comme la Cathédrale de Coire avec ses 9 autels.

Le thème du jeu est annoncé à l’avance, afin que les joueurs puissent méditer là-dessus et planifier leurs coups. Les deux joueurs jouent en occupant des positions successives des deux côtés de l’ennéagramme et en annonçant leurs coups à haute voix. Ils peuvent en outre faire des liens explicites entre le contenu de la position qu’ils sont en train d’occuper et le contenu d’autres positions déjà occupées par l’un ou l’autre des joueurs.

« Blancs » et « Noirs » ont cinq coups chacun. Chaque coup vaut 5 points. Les joueurs peuvent gagner des points supplémentaires en faisant des liens au contenu de positions déjà occupées: 1 point pour un lien à une de ses propres positions, 2 points pour un lien à une position de l’adversaire. A la fin, les Noirs doivent occuper la position 9, continuant ce que les Blancs y ont mis et ainsi résumant le jeu. Les Noirs se voient confrontés par un défi plus grand que chez les Blancs, alors au début il faut une procédure quelconque pour déterminer qui est les Blancs et qui les Noirs. Le joueur avec plus de points accumulés gagne.

Dans une « mise en scène » (ludus sollemnis), il y a un Magister Ludi qui donne ses instructions aux deux joueurs, annonce le thème au public assemblé, préside et décide si les coups sont légitimes le cas échéant, et déclare le résultat à la fin.

Ce qui suit est une description des coups et des liens dans un tel jeu.

 

Thème du jeu: « Les grenades » de Paul Valéry.

Dures grenades entr’ouvertes
Cédant à l’excès de vos grains,
Je crois voir des fronts souverains
Éclatés de leurs découvertes !

Si les soleils par vous subis,
Ô grenades entre-baîllées,
Vous ont fait d’orgueil travaillées
Craquer les cloisons de rubis,

Et que l’or sec de l’écorce
À la demande d’une force
Crève en gemmes rouges de jus,

Cette lumineuse rupture
Fait rêver une âme que j’eus
De sa secrète architecture.

 

Coups

 

Coup 1 (Blancs) à la position 1

 

La grenade est comme un cerveau éclatant.

 

Coup 2 (Noirs) à la position 2

 

Dans la poésie baroque c’est un emblème de la charité qui donne tout.

 

Coup 3 (Blancs) à la position 3  

 

La grenade est également un symbole de fertilité, vu le grand nombre de semences qu’elle contient.

 

Coup 4 (Noirs) à la position 4

 

La grenade contient 613 semences symbolisant le total des commandements dans la Torah.

 

 

Coup 5 (Blancs) à la position 5  

 

La couleur des grenades est rouge ou rose, ce qui fait penser au sang et à la vulnérabilité.

 

Coup 6 (Noirs) à la position 6

 

Les grenades sont la nourriture des morts

 

Coup 7 (Blancs) à la position 7  

 

Perséphone en a mangé et a dû rester aux Enfers.

 

Coup 8 (Noirs) à la position 8

 

Les grenades sont aussi des projectiles qui explosent.

 

Coup 9 (Blancs) à la position 9  

 

Deux guerres mondiales ont permis d’étudier la vulnérabilité du cerveau humain, sa « secrète architecture ».

 

Coup 10 (Noirs) à la position 9

 

La pathologie et la créativité de la « secrète architecture » coulent souvent de la même source.

 

 

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